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【ヘブバン】ヘブンバーンズレッド Part1323

553 :ナービィ◯◯◯◯匹目 🐣 (プッチョイ 6kqS-AMg.):2023/11/20(月) 00:41:31.22 ID:V8wU8zZQ
>>511
そこそこの強さの将棋AIのアルゴリズム作るよりよほど簡単でしょ
基本的には味方の行動だけで考えれば良いんだから複雑にならない
そして、ユーザは敵の行動を踏まえて考えるという感じになるんだから、手動のが最適なのも変わらない
スタレのように敵のHPの参照は評価にあたりいれるべき
無駄に連撃クリバフ。ゆわを消費する行動は低い評価
攻撃能力が相対的に高いキャラがバフを受けるようにするのは高い評価
スキルダメがDPやHPの規定割合を超えるダメが期待出来るならスキル攻撃
バフを受けられる期待が低くなれば攻撃行動を取る指数の上昇
より消費SPを多く期待する行動指数のユニットはSPを多く得られるようにするように評価
みたいなのを積み上げていく単純な作業に見える
先読み、枝刈りみたいなゲーム理論すら不要に見える


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